2011年3月22日火曜日

[GDC 2010]シーケンサーで音を当てるのはもう古い

 つい先日(3月9日),北米や欧州でも発売され,早々と全世界の累計出荷が500万本を超えたことがアナウンスされた「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)。英語圏での注目度が高まっている真っ直中ということもあってか,GDC 2010では,その制作技術/手法に関するいくつかのセッションが設けられていた。











 なかでも今回レポートするセッションは,主にサウンド周りにフォーカスが当てられた内容で,その名も「FINAL FANTASY XIII's Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System」というものだ。戦闘シーンでの斬撃音や魔法といった,ゲーム中で発生する各種効果音,カットシーン(ムービーシーン)におけるキャラクターの挙動音(足音など)の発生(指定)などを,モーションやコリジョンの判定によって自動的に行ってしまう技術の解説である。



 登壇したのは,スクウェア?エニックスの土田善紀氏と矢島友宏氏の二人。土田氏は,元々はモーションやレンダリングなどグラフィックス関連のプログラミングに従事しており,「ファイナルファンタジーXII」でも開発ツール類の設計に関わった。一方の矢島氏も,スクウェア?エニックスのサウンドデザイナーとして,「ベイグランドストーリー」や「ファイナルファンタジーXI」など,同社の数々の作品に携わってきた人物だ。
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講演を行ったスクウェア?エニックスの土田善紀氏(写真左)と矢島友宏氏(写真右)



 さて,昨今のハイエンドゲーム開発においては,その映像技術が飛躍的に高まっていくなかで,モーションやAIなどと同時に,リアルなグラフィックスに当てても違和感のないサウンド作りも求められるようになってきており,結果として,ゲーム全体の開発コスト――すなわち“物量”が問題となっているのは,いまさら指摘するまでもないことだろう。











 なんだかんだで見た目的に分かりやすいグラフィックスの陰に隠れてしまいがちだが,もちろんサウンド関連の制作コストも例外ではなく,高性能な現世代機に移行するにあたって,それこそハリウッド映画並みの物量とクオリティが求められる場面も少なくないという。
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 国産の超大作ゲームといえば,やはりFF13がその代表的なタイトルとなるわけだが,本作においても,そのサウンドに関する作業は膨大なものになっていた模様。今回の講演は,そうしたゲームサウンドに関わる作業を少しでも軽減すべくFF13の制作過程で開発した,“MASTS”と呼ばれる独自システムの話が中心となっていた。
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 講演の口火を切ったのは,サウンドデザイナーの矢島友宏氏だ。矢島氏は,まず自身が携わったタイトルでの実例を挙げながら,専用のツール(シーケンサー)を使って手動で音を当てていく方法や,イベントテーブルを用いて状況に合わせて音を鳴らしていくという従来型の手法について触れ,「このやり方では限界があると感じた」のだと語る。
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 イベントテーブルを使うというのは,例えば,歩く音のパターンを何種類か用意しておき,キャラクターが歩いている地形によって,鳴らす音を変えるというやり方だ。これは今でもよく使われる,とてもポピュラーな手法の一つではあるが,これでは,発生する音が単調になってしまうなど,現在のリアルなグラフィックスに対応した“よりインタラクティブ”で“自然に聞こえるサウンド”には程遠い。また,モーションキャプチャーや物理演算を使うことで,きめ細やかなキャラクター/オブジェクトの動きが表現できる現在。その動きに対して自然に聞こえる音を当てていくことは,もう手動では追いつかないという問題もあるのだという。






 例えば,「ファイナルファンタジーXII」では,そのイベントシーン用の“足音(挙動音)のサウンド”だけで,8000を超える数のデータを用意したのだというから,ゲーム全体の作業量たるや推して知るべしであろう。

 矢島氏は,こうした問題意識から新しいサウンドシステムの必要性を感じ,それが「Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System」――すなわちMASTSの開発へと繋がっていくわけだが,この構想を社内で説明してまわっていた当初は,プログラマ陣からの反応はあまり芳しくなかったらしい。





















これからのゲーム開発を見越して開発されたMASTS









 「MASTSの

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2011年3月16日水曜日

「ナイトオンライン」運営移管初日の移管人数が3万7000人

【KNIGHT ONLINE】
初日の移管人数が3万7千人を突破!



オンラインゲーム配信を展開する、株式会社エムゲームジャパン(本社:東京都台東区 代表:崔 正濬(チェ? ジョンジュン)、以下エムゲーム)は、オープンβサービス中の『KNIGHT ONLINE』の初日の移管人数が3万7千人を突破したことをお知らせいたします。

公式メンバーズサイト : http://knight.mgame.jp/member/
移管ページ : http://knight.mgame.jp/transfer/top.html
サポート窓口 : http://knight.mgame.jp/support/qna/


■運営移管につきまして

平素は、『KNIGHT ONLINE』および、弊社のサービスをご利用いただき、誠にありがとうございます。
現在『KNIGHT ONLINE』は、正式サービス、5月下旬の大型アップデートに向けて、担当スタッフ一同鋭意制作中です。

オープンβサービス初日、5月8日から運営移管を開始しましたが、5月8日23時59分現在で、運営移管数が3万7千人を突破しました。

『KNIGHT ONLINE』は正式サービスより4年が経過し、対人戦を主体としたシステムは多くのユーザーから好評を得ております。

今後は新戦争システムの実装、ダンジョンシステム、アイテムオークションなど、ユーザーの皆様にとってよりよいサービスを提供していけるよう『KNIGHT ONLINE』担当スタッフ一同、努力してまいります。

今後とも『KNIGHT ONLINE』および、エムゲームをよろしくお願いいたします。


移管につきましては、以下ページから行うことが可能です。
移管ページ  http://knight.mgame.jp/transfer/top.html


正常にIDを移管することができないなどの問題がある場合は、以下サポート窓口よりお問い合わせください。

サポート窓口  http://knight.mgame.jp/support/qna/


移管に関するお知らせ
http://knight.mgame.jp/support/news/detail.html?nidx=31&newscate=1
引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト

2011年3月9日水曜日

川崎市内中小企業の景況感、製造業中心に大幅改善/川崎信金調査

 川崎信用金庫(川崎市川崎区)が23日発表した2010年1?3月期の市内中小企業動向調査結果によると、企業の景況感を総合的に示す業況DI(業況判断指数)はマイナス41?8(前期比10?2ポイント上昇)で大幅改善するとともに、4期連続の改善となった。

 業況DIは、製造業が受注額の増加などから30?1ポイント、運輸業は年度末の季節要因が
加わり17?0ポイントそれぞれ改善。一方、不動産業が物件価格や賃料の低下で9?4ポイント悪化した。

 前期に比べて売上額、収益が伸びたかどうかの感覚を示す売上額DIと収益DIはそれぞれマイナス35?1(10?7ポイント上昇)、マイナス37?0(10?9ポイント上昇)と改善。

 次期(4?6月期)の業況見通しは、デフレ状態の継続といっ
た懸念材料があるため、マイナス48?5(6?7ポイント低下)と悪化を見込んでいる。

 同信金情報調査部は「二番底の懸念は遠のいたものの、このまま回復に向かうとは言い難い状況」と慎重な見方を崩していない。

 業況DIは、前期に比べ「良い」と回答した企業の割合から「悪い」と回答した企業の割合を引いて算出。調査は3月上旬に市内
の中小企業735社を対象に実施し、502社(68?3%)から回答があった。

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引用元:SEO对策 | 福岡市